文/劉曠
最新的Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,去年App Store及Google Play上全球VR游戲和應(yīng)用的下載量達(dá)到2.26億次,同比增長276%,甚至在Q4一個(gè)季度就達(dá)到1.085億次,同比增長411%。
最近落幕的E3世界電子娛樂展覽上,深圳Multiverse的參展游戲作品《Seeking Dawn》大獲成功,在全球數(shù)百款VR游戲中脫穎而出,幾乎征服了每一位體驗(yàn)過的用戶玩家;在5月,VR游戲公司龐際網(wǎng)絡(luò)宣布獲得1000萬元Pre-A輪融資,保持月輸出3、4款VR游戲,意圖覆蓋國內(nèi)外主流移動(dòng)VR渠道;6月,國內(nèi)外多個(gè)平臺(tái)紛紛融資,行業(yè)周融資額幾乎過億……
VR實(shí)體店倒閉浪潮過去,卻并不代表行業(yè)的沒落,VR依托有能力的企業(yè)持續(xù)火熱增長,游戲又成為熱點(diǎn)中的熱點(diǎn),拉動(dòng)VR行業(yè)的整體發(fā)展。
對(duì)比娛樂領(lǐng)域其他內(nèi)容,游戲具有更強(qiáng)大的“虛擬現(xiàn)實(shí)”基因
經(jīng)歷了難熬的洗牌期,影視、游戲、直播等娛樂領(lǐng)域的細(xì)分VR產(chǎn)品成為業(yè)內(nèi)熱門,那些缺產(chǎn)品缺內(nèi)容的VR實(shí)體店已經(jīng)被淘汰出局,剩下的則是在垂直領(lǐng)域探索且具有一定研發(fā)實(shí)力的企業(yè)。但他們也僅僅停留在排兵布陣的試水階段,即便是巨頭的VR硬件、內(nèi)容產(chǎn)品開發(fā)在現(xiàn)階段也是如履薄冰。
除了游戲之外,影視、直播等領(lǐng)域雖然入局的企業(yè)不少,但VR的落地稱不上成功,且這些內(nèi)容是否有市場、模式能否行得通等多方面行業(yè)困惑都還有待時(shí)間的驗(yàn)證考量。
在內(nèi)容創(chuàng)作方面,影視作品不僅寥寥可數(shù),內(nèi)容質(zhì)量也無法滿足用戶。就像Facebook關(guān)停旗下的Oculus工作室,潛心創(chuàng)作兩年有余,成果卻屈指可數(shù)。而且這還是在扎克伯格的巨額資本加持以及頂尖技術(shù)優(yōu)勢下帶動(dòng)的,更不用說資金實(shí)力一般的企業(yè)了。另外,在2D時(shí)代的觀影清晰度已經(jīng)相當(dāng)高了,3D卻尚未完全突破重影等不良體驗(yàn),加之VR硬件設(shè)備也不成熟,技術(shù)淺水期的VR影視在觀影效果方面無疑是雪上加霜。
在成本控制方面,F(xiàn)acebook斥巨資收購Oculus,固然巨頭的試錯(cuò)能力強(qiáng),但Oculus依然遭斃,創(chuàng)作成本過高而產(chǎn)量太低,好評(píng)如潮的作品依然難掩低成本回收率的尷尬。據(jù)悉,VR影視的拍攝成本達(dá)到每分鐘上百萬美元,如此巨額的成本輸出意味著VR影視的前期注定要遭遇燒錢大戰(zhàn),而還未成型的盈利模式一定會(huì)讓VR在后期面臨流量難以變現(xiàn)的困窘。
在市場需求方面,VR影視與直播都具有一定的目的性,比如VR電影的受眾可能不僅僅在于身臨其境地體驗(yàn)熒幕上的真實(shí)氛圍,而更多的是為了領(lǐng)略影片的靈魂和精神;VR直播也不限于和秀場主播最近距離的互動(dòng),而是通過一定的畫面刺激滿足看客的某些心理需求。這些目的性都在干擾沉浸的感受,并明確了VR帶來的沉浸虛擬現(xiàn)實(shí)并不是觀影或看直播的最終需求。
其實(shí),在影視、直播、甚至其他領(lǐng)域,使用VR都具有一定的目的性,比如旅游強(qiáng)調(diào)的身臨其境是調(diào)動(dòng)全身各個(gè)感官共同得到的感受,VR就很難實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。對(duì)比而言,游戲則只強(qiáng)調(diào)沉浸虛擬世界,遇上VR游戲只為了呈現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí),用戶在沉浸中娛樂、放松、消遣。可以說,天然攜帶虛擬基因的游戲,以更需要場景化的虛擬體驗(yàn)在眾多VR娛樂產(chǎn)品中脫穎而出,與VR緊緊捆綁在一起。
在一方面,游戲可以最大化利用VR虛擬現(xiàn)實(shí)的功能,游戲契合了VR在虛擬世界里釋放情緒、增強(qiáng)體驗(yàn)感的功能;另一方面,VR能將游戲注重休閑娛樂的體驗(yàn)性發(fā)揮到極致,通過完全的浸入感為用戶帶來更加刺激的體驗(yàn)效果。
可以看出,比起影視、直播等領(lǐng)域的VR落地,游戲有著更大的沉浸虛擬世界的需求。VR游戲的成長空間大,前景更是不可估量。目前VR游戲已經(jīng)在取代傳統(tǒng)手游的路上遍地開花,多種類型的VR游戲相繼面世。
VR游戲正在以更有力的表現(xiàn)形式取代傳統(tǒng),占據(jù)廣泛市場
從2015年到2016年,PC端游戲比例急劇壓縮,從原先將近70%的比例逐年遞減至40%甚至更低,移動(dòng)手游正大肆吞沒游戲市場。不過據(jù)艾瑞咨詢今年的網(wǎng)絡(luò)游戲Q1市場數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)手游和PC端游戲的市場份額已經(jīng)處于基本穩(wěn)定的六四開格局。而隨著VR游戲的強(qiáng)勢崛起,這個(gè)格局有可能發(fā)生不小的變化。
一、VR成人游戲問世,廣受歡迎不過觸感是硬傷
世界最大的成人網(wǎng)站Pornhub日前公布了VR成人頻道的相關(guān)數(shù)據(jù),在五月份該網(wǎng)站VR成人片每日觀看量已經(jīng)達(dá)到50萬左右,用戶平均每次觀看11個(gè)VR成人片,網(wǎng)站停留時(shí)間接近10分鐘。2016年春天推出VR頻道的Pornhub,平均日觀看量于圣誕節(jié)達(dá)到90萬的頂峰,據(jù)悉是由于VR設(shè)備作為時(shí)髦的圣誕禮物被廣泛使用,人們選擇在收到禮物后首次體驗(yàn)的場景就是成人影片……
VR強(qiáng)沉浸感和視覺刺激可謂直擊宅男的利器,Pornhub居高不下的數(shù)據(jù)也在一定程度上說明了人們在成人游戲領(lǐng)域的強(qiáng)大需求,不過作為虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)為“虛擬”的屬性,成人VR如日本的H-Game等仍具有不可忽視的局限性。
局限一,無法脫離虛擬的桎梏。虛擬現(xiàn)實(shí)畢竟不是真實(shí)的,VR一直追求達(dá)到真實(shí),達(dá)到最大程度的沉浸感,但sex卻恰恰是以觸感作為首要的、也是最主要的感官需求,VR也是偏偏一矢中的。
局限二,打了法律的擦邊球。成人VR在國內(nèi)屢禁不止,畢竟不是規(guī)范的行業(yè)現(xiàn)象,打擊和取締的風(fēng)險(xiǎn)時(shí)刻存在,這種打擦邊球的產(chǎn)業(yè)很難長久生存下去。
二、VR恐怖游戲帶來超強(qiáng)體驗(yàn)感,受老粉追捧
恐怖游戲應(yīng)該是VR游戲中最出彩,也是體驗(yàn)感最強(qiáng)的一個(gè)類別了。極其強(qiáng)烈的視覺、聽覺刺激營造出完全帶入場景的氛圍,雖然恐怖游戲本身的受眾就比較小,但真正的愛好者卻為之傾倒?!渡C(jī)7》更是引發(fā)了長時(shí)間的狂熱討論,短時(shí)間內(nèi)迅速建立的口碑很快打響了品牌,這款日式游戲在VR的高潮時(shí)期取得不小的成功。
三、VR街機(jī)、主機(jī)游戲,配合VR設(shè)備提升游戲質(zhì)感
街機(jī)、尤其是主機(jī)游戲擁有一群忠實(shí)的粉絲,以85到90年為代表的人群對(duì)主機(jī)游戲有著難以割舍的情懷。主機(jī)游戲更加追求極致體驗(yàn)和享受,這類玩家甚至做不到用新網(wǎng)游取而代之,而堅(jiān)持著傳統(tǒng)且廢后待興的主機(jī)游戲。
如今風(fēng)靡的VR也能與主機(jī)游戲搭上關(guān)系,Axon VR申請(qǐng)的全身人機(jī)界面通過模擬所呈現(xiàn)物體的大小、形狀、重量、紋理和溫度,利用裝置將虛擬物體放在人手上,營造出幾乎接近真實(shí)的觸感,給用戶留下了深刻的印象。
他們的下一步計(jì)劃是外骨骼力量反饋,用觸覺塊模擬不同形狀和紋理特性的皮膚感覺,在用戶身上反映出更多的信息,帶來完全沉浸和貼近真實(shí)的體驗(yàn)感。這種附加產(chǎn)品、與VR協(xié)同使用的設(shè)備在現(xiàn)階段更依賴于技術(shù)的突破,一旦實(shí)現(xiàn)其前景亦是不可估量。
不止這些,VR射擊類、動(dòng)作類游戲在落地上都比其他內(nèi)容更平穩(wěn),隨著VR游戲占據(jù)越來越廣泛的市場,VR硬件也在技術(shù)進(jìn)步中獲得普及,傳統(tǒng)游戲巨頭入局VR也在情理之中。
騰訊網(wǎng)易炮火已經(jīng)打響,孰優(yōu)孰劣還難分伯仲
5月末,騰訊首款VR游戲大作《獵影計(jì)劃》在上海發(fā)布,并獨(dú)家上線Vivepart Arcade內(nèi)容平臺(tái);此前曾大手筆入局VR,預(yù)計(jì)下半年推出虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。據(jù)《金融時(shí)報(bào)》報(bào)道稱,騰訊此次VR軟硬件分別對(duì)標(biāo)Oculus Rift的VR系統(tǒng)以及三星Gear VR和谷歌Daydream的移動(dòng)頭顯。不過,不具備硬件基因的騰訊原計(jì)劃在今年1月CES大會(huì)上發(fā)布的VR頭顯,推遲至今仍是個(gè)虛影。
騰訊想要統(tǒng)領(lǐng)中國的VR市場,網(wǎng)易自然當(dāng)仁不讓。網(wǎng)易在VR領(lǐng)域起步很早,且一向?qū)?biāo)高品質(zhì)的網(wǎng)易去年投資了Next VR,與谷歌Daydream合作。同在5月,網(wǎng)易研發(fā)的具有東方奇幻風(fēng)格的動(dòng)作RPG游戲《Twilight Pioneers(破曉喚龍者)》,被外媒評(píng)為五大最佳免費(fèi)VR游戲之一。
在16年用戶由PC端向移動(dòng)端流動(dòng)時(shí),受到王者榮耀、陰陽師等一類高質(zhì)量精品手游帶動(dòng),市場規(guī)模穩(wěn)步提升達(dá)到367億元,同比增長64.7%,這兩款手游也獲得許多新晉玩家的青睞。由此,移動(dòng)端手游的格局初步奠定,游戲市場呈現(xiàn)兩家稱霸格局,騰訊、網(wǎng)易游戲包攬了六成以上的舞臺(tái)。網(wǎng)易的移動(dòng)端手游環(huán)比增長率更高,正在拉近與騰訊第一把交椅的距離。
現(xiàn)在VR作為一種新端口,正沿著科技進(jìn)步的大道火力全開,騰訊和網(wǎng)易打響VR游戲大戰(zhàn)也是勢在必行。虛擬游戲從互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的PC端游戲、手游,發(fā)展到如今的VR游戲,終端設(shè)備的迭代證明了虛擬游戲的一步一個(gè)腳印。
其實(shí)在一方面,騰訊的王者榮耀和網(wǎng)易的陰陽師,都是長期霸占APP應(yīng)用榜單的兩款國民級(jí)手游,接下來轉(zhuǎn)戰(zhàn)VR游戲必是一場惡戰(zhàn),做好充足的準(zhǔn)備迎戰(zhàn)才是明智之舉。
另一方面,網(wǎng)易手游能乘風(fēng)崛起,與騰訊游戲形成對(duì)峙的兩虎相爭之勢,就是PC走向手游的前車之鑒。這意味著VR降臨后,擺在巨頭面前的是難保不會(huì)有后來者踩著網(wǎng)易和騰訊上位,擊潰傳統(tǒng)的手游巨頭。
隨著游戲載體的更新?lián)Q代,游戲內(nèi)容也面臨著用戶喜新厭舊的危機(jī),對(duì)網(wǎng)易和騰訊的游戲人來說,不僅要以先于對(duì)手的速度加快布局VR游戲,既防止在興衰更替中被擠壓市場,又要盡快爭取在新興領(lǐng)域拔得頭籌;更要提防“黃雀在后”的新人虎視眈眈,坐收漁翁之利。做內(nèi)容的中小平臺(tái)也有可能在VR風(fēng)口靠UGC分一杯羹,沒準(zhǔn)就是下一個(gè)網(wǎng)易。
VR游戲的市場爭奪戰(zhàn)拉開序幕,成敗在三點(diǎn)
巨頭爭相試水,行業(yè)日漸成熟,不管做硬件還是做內(nèi)容,還是兩者兼具,這是一個(gè)問題。眾所周知,VR就像一個(gè)燒錢黑洞,各大巨頭如HTC Vive、索尼PS VR以及中低檔的Gear VR、暴風(fēng)魔鏡都以硬件產(chǎn)品廣泛問世,要么成本高,要么體驗(yàn)感不夠;各領(lǐng)域內(nèi)容乏善可陳,形式單一、缺乏創(chuàng)新。巨額的成本很快拖垮了創(chuàng)業(yè)公司,VR現(xiàn)階段進(jìn)入低潮,未來的成敗關(guān)鍵在于以下三點(diǎn)。
其一,沒有成型的變現(xiàn)渠道和盈利模式成為VR發(fā)展進(jìn)程中最大的痛點(diǎn)。雖然游戲相對(duì)于影視來說,批量生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的成本較低,但作為新的終端設(shè)備,各方面研發(fā)技術(shù)仍不成熟。內(nèi)容對(duì)VR游戲來說至關(guān)重要,有內(nèi)容才會(huì)有流量,否則VR游戲也只能停留在早期的“體驗(yàn)”階段。盈利模式又建立在流量的基礎(chǔ)之上,明確變現(xiàn)模式,通過內(nèi)容驅(qū)動(dòng)硬件,有利于盡早結(jié)束燒錢邁向深水打磨階段。
其二,VR游戲的落地在大批實(shí)體店消失之后會(huì)變得更困難。VR經(jīng)歷的低潮期讓從業(yè)者們見證了新產(chǎn)品的風(fēng)險(xiǎn),開門不足半年就門可羅雀的經(jīng)營慘狀也讓不少入局者意識(shí)到這不是一塊好啃的骨頭,VR游戲在現(xiàn)階段落地可能不太現(xiàn)實(shí),畢竟熱潮已過,誰還愿意在倒閉的風(fēng)口浪尖上冒險(xiǎn)。
其三,硬件設(shè)備的技術(shù)突破是VR普及的新難點(diǎn)??v觀整個(gè)行業(yè),VR設(shè)備雖然從廉價(jià)低質(zhì)到昂貴高端都有涉及,但缺乏一個(gè)普適性的標(biāo)準(zhǔn)。若說VR設(shè)備作為承載信息交流的終端,它在內(nèi)容展現(xiàn)形式上還有很大的欠缺;若作為主機(jī)游戲等休閑娛樂產(chǎn)業(yè)的實(shí)體產(chǎn)品,它還無法帶來極致的體驗(yàn),高端設(shè)備價(jià)格又過于高昂……VR設(shè)備正面臨技術(shù)的瓶頸,要脫離眼鏡的形式約束,實(shí)現(xiàn)技術(shù)突破,還要走很漫長的一段路。
由此看來,現(xiàn)階段的VR有些迷茫,游戲可能是最有力量的推動(dòng),VR在硬件和內(nèi)容兩方面都契合著游戲體驗(yàn)的需求。盡管現(xiàn)階段的VR不論從畫質(zhì)效果還是使用體驗(yàn)上都不盡如人意,但技術(shù)突破更需要時(shí)間。隨著國內(nèi)騰訊、網(wǎng)易的試水,游戲可能是VR邁向普羅大眾落地的第一站。
劉曠,以禪道參悟互聯(lián)網(wǎng)、微信公眾號(hào):liukuang110